Konsekuensi emosional dari kecanduan videogame di remaja

Konsekuensi emosional dari kecanduan videogame di remaja

Video game adalah bagian dari sejarah vital generasi baru. Banyak orang yang berusia dua puluh tiga puluh. Tidak ada keraguan bahwa bermain game telah membuat jalan dalam masyarakat modern sebagai bentuk hiburan di banyak aspek, dan bukti ini adalah ribuan orang yang mencari nafkah berkat industri yang sedang booming ini.

Seperti halnya semua sarana hiburan yang mengembang di masyarakat secara vertif, adalah normal bahwa ketakutan, kekhawatiran dan ketakutan muncul, terutama oleh orang tua yang mengekspos anak -anak mereka pada jenis kegiatan rekreasi ini. Ketidaktahuan menyiratkan ketidakpercayaan dan, oleh karena itu, jauh dari ruang lingkup video game dapat menyebabkan kecurigaan tertentu muncul.

Di sini Anda akan menemukannya Ringkasan konsekuensi emosional dari kecanduan video game pada remaja, dan refleksi pada konsep ini di tingkat medis dan psikologis.

  • Artikel Terkait: "8 Gangguan Mental Paling Umum di Remaja"

Apa itu kecanduan?

Kita mulai dengan meletakkan basis: kecanduan adalah ketergantungan zat atau kegiatan yang berbahaya bagi kesehatan atau keseimbangan psikis. Mendefinisikan gambar adiktif mudah dalam hal penggunaan obat: misalnya, nikotin memasuki sistem pasien, pelepasan neurotransmitter (GABA) terjadi, dopamin dilepaskan dan sensasi euforia muncul. Mekanisme adiktif juga dikembangkan oleh perubahan sistem norepinefrin dan glutamat, karena ini menyebabkan efek merangsang.

Masalahnya adalah, saat neuron yang diekspos ke zat adiktif, Sekresi dopamin terbatas dan pasien membutuhkan lebih banyak dan lebih banyak dosis zat untuk mencapai puncak euforia yang sama. Dengan demikian mekanisme ketergantungan yang kompleks berkembang, di mana penggunaan obat harus semakin meningkat dalam jumlah dan waktu.

Adalah kecanduan videogame kecanduan?

American Psychology Association (APA) mengedit, dari waktu ke waktu, Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM). Edisi kelima diterbitkan pada tahun 2013, dan dokumen ini merasakan kursi dalam hal diagnosis gangguan dan validitasnya merujuk. Menurut DSM-5, kecanduan video game, hari ini, belum dipahami sebagai entitas klinis yang terpisah.

Tidak ada cukup bukti untuk memisahkan kecanduan yang mungkin ini sebagai gambaran mereka sendiri (seperti yang terjadi dengan ludopati), meskipun APA mengakui bahwa perlu untuk terus menyelidiki kemungkinan ketergantungan pada video game untuk menemukan diagnosis yang lebih akurat.

Misalnya, penelitian telah menunjukkan bahwa ada kegiatan fisiologis yang konvergen di antara orang -orang yang mengembangkan ketergantungan pada media hiburan ini dan mereka yang memiliki hubungan yang kasar dengan beberapa zat. Sebagai contoh, telah ditunjukkan bahwa korteks prefrontal dorsolateral, korteks frontal orbital, hippocampus dan talamus dentate turn diaktifkan secara serupa pada kedua pasien. Semua struktur ini tampaknya memainkan peran penting dalam pengembangan kecanduan.

Selain itu, telah ditunjukkan itu Orang -orang "kecanduan" itu merasa cemas ketika mereka tidak bisa bermain, sebuah peristiwa yang terhubung ke sirkuit dopaminergik, Seperti obat lain. Untuk semua alasan ini dan banyak lagi, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memasukkan gangguan ini dalam klasifikasi statistik internasional penyakit dan masalah kesehatan terkait (ICD-11).

  • Anda mungkin tertarik: "Paksaan: Definisi, Penyebab, dan Gejala yang Mungkin"

Efek kecanduan video game

Seperti yang telah kita lihat, hari ini kecanduan video game tidak dianggap sebagai gangguan terpisah dari yang lain, tetapi ini tidak berarti bahwa itu tidak akan terjadi di masa depan atau itu bukan bagian dari gambaran klinis yang lebih luas. Menurut APA, ini adalah kriteria berikut yang diusulkan untuk mengukur Gaming Gangguan:

  • Pasien memiliki kekhawatiran konstan terkait dengan aktivitas bermain.
  • Ini menunjukkan perilaku kecemasan, lekas marah dan sedih (penarikan) saat Anda tidak dapat bermain atau menarik video game.
  • Dia mengembangkan toleransi, yaitu, dia perlu menghabiskan lebih banyak waktu bermain untuk memuaskan keinginannya.
  • Meskipun mencoba berhenti bermain begitu lama, dia tidak mengerti.
  • Berhenti melakukan kegiatan lain dengan maksud bermain lebih banyak dan lebih banyak lagi. Terus bermain meskipun ada masalah yang dibawa semua ini.
  • Terletak pada anggota keluarga lainnya untuk menutupi kecanduan mereka.
  • Pergi ke video game untuk emosi negatif yang berlebihan, seperti kesedihan atau pengabaian.
  • Menyajikan risiko kehilangan hubungan sosial atau tenaga kerja untuk terus bermain.

Semua kriteria diagnostik ini telah diusulkan, tetapi seperti yang telah kami katakan sebelumnya, mereka belum diterima. Meski begitu, ada kemungkinan bahwa, dalam ulasan DSM di masa depan, kecanduan video game dimasukkan sebagai entitas klinisnya sendiri, karena kesamaan yang disajikan dengan gangguan lain.

Jika kami beroperasi pada skenario di mana kecanduan video game dianggap relevan secara klinis, Semua peristiwa ini dapat memiliki banyak konsekuensi emosional bagi remaja yang mengembangkan masalah ini. Sebagai contoh, kekhawatiran konstan yang terkait dengan aktivitas bermain dapat diterjemahkan menjadi kurang perawatan di bidang siswa dan, oleh karena itu, probabilitas kegagalan akademik yang lebih besar. Ini, pada gilirannya, biasanya menyebabkan perasaan tidak berguna dan/atau depresi.

Isolasi rumah yang dalam banyak kasus memerlukan bermain video game dapat diterjemahkan menjadi risiko eksklusi sosial yang lebih tinggi, yang sekali lagi diterjemahkan menjadi berbagai ketidakcocokan emosional: Masalah dalam harga diri, dalam arti memiliki, persepsi makna dan perataan emosional. Semua ini juga dapat memiliki efek pada perkembangan kognitif remaja yang terisolasi.

Selain itu, kecemasan kronis yang dapat menghasilkan ketergantungan ini akan mengakibatkan kelelahan emosional, kelelahan, somatisasi gejala dan bahkan beberapa peristiwa fisiologis yang dapat diukur. Kortisol (hormon stres par excellence) memiliki peran imunosupresif yang jelas, sehingga normal bagi kecemasan kronis untuk merasakan kelemahan yang lebih besar dan kemudahan sakit.

Refleksi terakhir

Anda harus sangat berhati -hati ketika menginformasikan tentang jenis penderitaan ini dan, oleh karena itu, kami telah menggunakan kondisionalnya dalam baris terakhir ini (mungkin, itu akan terjadi, saya akan melakukannya). Jika APA belum mengklasifikasikan kecanduan video game sebagai gangguan sendiri karena tidak ada cukup bukti tentang seberapa negatifnya, jadi kami tidak dapat menegaskan konsekuensinya dengan cara yang tajam.

Untuk semua alasan ini, para ilmuwan dan psikolog dunia hanya memiliki satu opsi: memilih pendekatan konservatif dan terus menyelidiki. Jika seseorang memiliki masalah dengan video game, itu akan membutuhkan bantuan psikologis (serta pasien lain), tetapi perawatannya harus tergantung pada setiap kasus dan pendapat profesional sampai praktik dan diagnosis entitas klinis yang mungkin ini distandarisasi.